【OVERWATCH】サポートのNG行動

○はじめに

 さまざまな配信者やプレイヤーを観察しているとなかなかレートが上がらないサポートの特徴を気がつくことができました。自戒を込めて記事を書いていきたいと思います。

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【サポートのNG行動】

 

 私が考えるサポートのNG行動は、上記したとおりです。ここからは大雑把に書いた上記の内容を詳しく下に書いていきます。

 

1.受け身である

 多くのサポートプレイヤーがやりがちなのですが、相手の攻撃が来るまで行動することができていない。具体的に言いますと味方の回復に専念しているプレイヤーを指します。OVERWATCHでは、回復する役割を持つロールをヒーラーと呼ばず、サポートと呼んでいます。つまり回復するだけがサポートの仕事ではないという意味を含んでいます。

 良いヒーラーは攻撃と回復をうまく使い分けて相手より先に行動して味方が被弾しないようにしていたり、回復しながら相手側が攻撃をしづらく状況を作り出しています。

2.味方のキーマンを殺している

 overwatchは6人が同時に役割を果たしやすいように、セットアップ(戦う準備:場所決め)をし、その後ウェーブ(戦い)が始まります。

 そのセットアップの中で、チョークポイント(出口が狭くなっている場所やL字カーブなど)をどのように攻略するかがoverwatchの面白さであり、最重要ポイントです

 そのセットアップを行うまでの間で重要な役職がサポートタンクです。タンクがいなければ前線をあげたり、維持することができません。そこをサポートが援助しタンクがカバーしやすいようにサポートしましょう!

 セットアップが終了したのち、次のキーマンは火力を出すことができる位置にいるメンバーです。 

 「え?」っと漠然した回答に驚いたかもしれませんが、ロールに縛られず、火力を出せるヒーローをサポートすることが大事です。

【火力を出せる位置・特徴】

①気付かれていない・警戒されていない

②高所かつ射線が通っている

③攻撃・射程距離内に入っている

 以上のことが火力を出せるヒーローの特徴です。しかし、①の場合、味方との距離が遠いことが多く孤立しやすいため、攻撃後狙われると弱いためという特徴がある。また②③の特徴を得るために多くの場合は、移動・自衛アビリティを消費しています。狙われると脆いという特徴があります。

 そのために火力を出せる人は同時に孤立しやすく、脆いのです。そこに対してカバーをできるかできないかがウェーブの勝ち負けに影響します。

 

3.敵の脅威から身を守れない

 サポートヒーローは多くのヒーローから狙われます。サポートがいないチームは体力を犠牲にした火力を出せるプレイがしにくくなり、はじめは良くても当たり合いが長引くとチーム全体の体力差が生まれ、結果そのウェーブの負けに繋がります。またサポート自体の火力が低いので、DPSやタンクの視点からみると攻撃をしかけるリスクが低いといった理由から、サポートロールは他のロールに比べ狙われやすいです。しかし、狙われやすいからと言って死んでしまっていては、毎ウェーブの負けを自分が作ってしまいます。

【どのように自分を守るべきか】

①相手の攻撃範囲に入らない

 OWのキャラクターはごく一部のキャラクターを除き、非常にバランスが取れています。前衛と後衛では、攻撃される頻度が異なり、前衛に行けば行くほど自分の受けるダメージの機会は増えます。そのため、多くのサポートヒーローは後衛にいても役割が果たせるようになっており、前衛にいなくてはいけないヒーローは、自己防衛能力が高くなっています(ex:盾と移動スキル、HP250を持つブリギッテ(前衛向き)、自己防衛スキルがウルトのみのゼニヤッタ(後衛向き)、)

 そのため、もし自分が死んだ場合は、自分の立ち位置が悪いことが一番に考えられます。後衛にいてもいい場面なのにダメージを優先して前線に出すぎていませんか?もし自分が相手の攻撃範囲に入らなければ、やられなかった場面が必ずあるはずです。(理想は安全なエリア、危険なエリアを自分の中で常に続けることが大事です)

 

②相手のアビリティやウルトを見極める

 サポートの自己防衛能力はDPSやタンクと比べると高く、また相手のウルトを帳消しにしてしまうほどの強力なウルトを搭載しているヒーローが多いです。相手のアビリティの有無を考え、相手のアクションに対してきちんと対処することを練習しましょう。

③味方のそばにいる

 ダイブ構成やゲンジ、ドゥームフィスト、エコー、ソンブラといったキャラクターはキチガイモンスターは、非常にワンピック性能が高く、味方のサポート無しでは一方的にやられてしまう事があります。ピックを変えて自己防衛能力の高いサポートにピックチェンジすることも重要ですが、マクリーやメイなどの味方を守ることができるヒーローの援護を受けられる位置にいましょう。

④ピックチェンジ

 自己防衛能力の低いキャラクターは味方の援護無しでは、むずかしい場面もあります。(ex:ゼニヤッタがドゥームに一方的やられてしまう)なので、自己防衛能力の高いサポートに変えることで解決することがあります。

4.Metaの理解不足

 サポートほど環境に影響されるヒーローはいないのではないか?と思うほど、metaが重要視されます。また戦い方もMetaに合わせて変更していかなければなりません(2DS環境ではバティストは、ハンゾーのウルトに対してイモータルフィールドを投げていたが、現在はハンゾーがいないために、異なる場面で使用しなくてはいけない。)

 ひとりで試行錯誤も良いですが、OWLなどのプロシーンやグランドマスター帯のサポートの戦い方を見て学習することが重要です。

5.構成から外れたピックをしてしまう

 私の構成に対するサポートの理論なのですが、オーバーウォッチには範囲回復型のサポートと遠距離型のサポートがおり、前者にはモイラ、ルシオが分類され、後者にはアナ、ゼニヤッタマーシーが分類されます。両方の機能を持ち合わせているのがバティスト、ブリギッテだと考えています。

 味方が固まって戦う構成(2DS+メイリーパー)の場合は 、範囲回復持ちが二人いてもよいですが、DPSが別動隊として戦う構成(2DS+ドゥーム、アッシュ)だと範囲回復持ち2人では、サポートすることが困難でDPSが弱点となってしまう事が多いです。そのため遠距離型が一枚必要となってきます。このように味方の構成に合わせて弱点がないようにピックを柔軟に変更していくことが重要です。

 

 

 

 

 

【OVERWATCH】リーパー 解説

こんにちは!onioyakoです。

パッチ1.44によって弱体化入ったダメージヒーロー『リーパー』について今回は話していこうと思います。

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リーパー』「死相が見える...」

【ヒーロー情報】

ヘルス:250

メイン攻撃『ヘルファイヤ=ショットガン』1発当たり20小弾丸の散弾を放つ。小弾丸当たり2.1〜7.0ダメージ(威力減衰有)=1発当たり42ー140ダメージ(ヘッドショット有)

 

○パッシブスキル『リーピング』

与えたダメージの30%を自己回復。(パッチ1.44以前では与えたダメージの40%を自己回復。)

 

○アビリティ1『レイスフォーム』

持続時間3秒、クールタイム8秒。使用した際に即座にリロード&移動バフ150%、また無敵状態となる。しかしアビリティ継続中は攻撃または他アビリティの使用はできない。ちなみにレイスモードは、使用することで相手の不和や阻害といったデバフ効果を打ち消すことができる。

 

○アビリティ2『シャドウステップ』

クールタイムは10秒。1.5秒かけて指定した場所(35メートル以内)にワープすることができる。ちなみに空中でも使用することができるために上級者プレイヤーは落下後の復帰にも使用する。(アップデートによってシャドウステップ後の頭部が透明化されているために、ワープ中に倒されるという危険は減った)

ULT『デスブロッサム』

アルティメットコスト2100。自分から半径8メートルに対し1秒当たり170ダメージを与える。持続時間は3秒。ちなみにデスブロッサム使用後はリロードされる。

 

【良い点】

・パッシブスキルである『リーピング』とメイン攻撃の火力の高さにより、継戦能力が高い。

・メイン攻撃の火力が高いために盾割りをすることができる

・『シャドウステップ』と『レイスモード』によって高台の牽制や制圧、安全に自軍に戻れる能力が高い。

裏どり性能が高いために相手を孤立させにくくすることができる。

・コントロールで強い

 

【悪い点】

・裏を取り、敵と交戦する場合は味方との位置が離れている(レイスフォームorシャドウステップで帰ってこれない位置)ときは戦うことができない。

・高所への攻撃は得意であるが、高所から低地への攻撃は、帰ってきにくいので苦手という点

・遠距離系ヒーローに弱い(特にスナイパー系)

・対空性能低い

 

【戦い方・考察】

 リーパーは接近戦に持ち込めれば、ほとんどのヒーロに対し有利に戦うことができます。そのため、どのようにその状況を作るのかがリーパーにとって課題になってきます。

 

〜接近戦の持ち込み方〜

接近戦に持ち込む方法は私が知る限り、3つあります。その3つについて説明を行いたいと思います。

1.拠点を踏む

 コントロールやアサルトといったゲームルールでリーパーが強い所以は、拠点という重要な目的があるために、「攻め」ならば絶対に入らなきゃ行けないゾーン、「守り」ならば絶対に守らなくては行けないゾーンがあるという点。その拠点に入らなきゃ行けない=タンクが拠点を踏みに行かなくてはいけない。そのためリーパーにとって苦手な遠距離戦を行う必要がないことが強みである。

 拠点を踏むことで、相手にも拠点を踏ませ、接近戦を強要することができます。またもしそのまま相手が遠距離からの攻撃を行うのであれば、「レイスフォーム」で安全に逃げることができるのも強みです。

 何方にせよリーパーを見なくていけない時間を作ることで前線への攻撃を軽減することもできるのも良い点でもあります。 

 

2.待ち伏せによる奇襲

 リーパーは「シャドウステップ」「レイスフォーム」という2つの強力な移動スキルを搭載しています。なので味方との距離間を間違えなければ基本孤立していても問題ありません。(2SDだと、もう一方のDPSが盾割りが苦手だと前線にいるのが吉)

 なので、相手のDPS(ヒットスキャン系)がきそうな高台にあらかじめ潜み、攻撃を仕掛ける(ここではヒットスキャン系ヒーローに対し攻撃することが大事、いなければタンクやヒーラー陣に対し奇襲を行う)

  待ち伏せによる奇襲では、ヒットスキャン系ヒーローが位置を取ることを防ぎ、なおかつアビリティを消費していない状態で接近して戦えるのできるという利点がある。

3.シャドウステップによる裏取り

 シャドウステップ+レイスフォームによる強引な接近戦術、相手のヒットスキャンが位置している高所に対し、シャドウステップを行い接近戦を行いましょう。

ちなみにプロシーンでは相手のペイロード上に飛んで、デスブロッサムなども行うことがある。

〜集団戦の前に行いたいこと〜

 集団戦前や集団戦が始まった際に孤立している(特にヒットスキャン系ヒーロー)に対し、攻撃を仕掛け遠くから狙われないように相手を倒すor無力化(味方ヒーラーや回復ポイントへ移動させ、高台から下させて)おく必要がある。そうすることで接近戦での効果を最大限にすることができます。

 

〜集団戦において〜

 また集団戦が始まった際は、相手のCC(クラウドコントロール:相手の行動を阻害するスキル)を見極め、相手のCC全てを使いきらせてから攻撃に集中する必要があるでしょう。また相手のクールダウンさえも頭の中で考慮して戦い必要がある。(初心者リーパーは相手のCCを見ていないことが多い)

 またイキる場面(自分が前に出て火力を出す)時は、レイスモードのクールダウンが終了している状態の時が望ましい。レイスモードがない状態でのリーパーはすぐに落とされてしまう。瀕死になった際にレイスモードが使い、味方にヒールしてもらったらレイスモードを解除し味方の盾裏や味方と共に戦おう。(戦っている最中は必ず自分の体力の残量と減り方をみよう)人数差があり、CCもない時は即座にリロードするために使用するのもありだろう。

【アップデート後の感想】

 以前までのリーピングではなくなったために継戦能力が落ちています。またオリーサとの対面性能も落ちており、ヘッドラインを合わせられるオリーサであれば、フォーティファイを使用することで十分に対処することが可能となりました。なのでオリーサがフォーティファイを使用しているのかどうなのかを把握し戦う必要があると考える。

 またリーパーにとって逆風なのが、アーマーのダメージ軽減率が増加したこと(3から5へ)相手へのダメージ量が減ることは、自分の回復が減ることを意味します。しかしまだリーパー自体は戦えている印象です。しかしレッキング&D.vaの増加に伴って戦いが厳しくなる可能性も...十分考えます。

 あと4日でプロリーグが始まるので流行りの構成などに目を光らせることが必要でしょう。

【TIPs】

・シャドウステップ

テンプルオブアヌビス、キングスロウ、ウォッチポイントジブラルタル、ハナムラ、ヌンバーニ、ヴォルスカヤインダストリー、アイヘンバルデ編

YouTube

 

 

・アプデ後可能になったルート

r/Overwatch - [PTR] Compendium of 28 "Reaper Jumps" in 162 seconds using the new airborne Shadow Step buff, ranging from trivial to borderline overpowered.

r/Overwatch - Reaper can now flank at 3rd point on kingsrow.

【OVERWATCH】SLBBクイズ#1

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Q1対ダイブ(ウィンストンとハモンド)に対して有効ではないDPSを選んでね
①ソンブラ
②マクリー
③ソルジャー
④リーパー

【解説】

①ソンブラ◯

 レッキングボール主軸のダイブ構成に有効。レッキングボールは、アビリティ依存のヒーローであり、アビリティが使用できなくなることで攻撃手段や移動手段を失います。主軸であるレッキングボールが無力化できるという点で有効。

 ウィンストンに対しても上記の理由で有効ではあるが、360度の攻撃から身を守れる「バリアプロジェクター」でハックを防がれてしまうのでレッキングボール主軸のパーティーよりは戦いが難しい。逆にウィンストンを使用するプレイヤーはハック音「ピッピッ」が聞こえたら急いでバリアを貼ろう

②マクリー◯

 ダイブ構成のヒーローのD.va以外のヒーロに対し、フラッシュバンを使用することで確定キルを取ることができる。またフラッシュバンは相手をスタンさせることができるためにダイブ構築の強みである機動力を潰すことができる。そのためにフランカーに対しても強く出れる。
③ソルジャー✖️

自己回復を行いながら高所からの攻撃を得意とするソルジャーは、孤立しやすく、瞬間的な火力がでない、また移動アビリティを使用してもウィンストンから逃れることが出来ないという点で有効ではない。ちなみにプロウィンストンはテスラキャノン毎秒60ダメージ+ジャンプパック50ダメージで3秒以内に殺してくるウホ。

④リーパー◯

  リーパーのメイン攻撃である「ヘルファイヤショットガン」(1発最大火力280)とパッシブアビリティの「ザ・リーピッグ」で相手に攻撃を加えながら回復をすることで長く交戦することが可能。

 ダイブ構成は相手に近づかなければ火力がでないために、同じく近づかなければ火力がでないリーパーは相性が良い。

??「プロウィンストンは高低差を利用し、巧みにリーパーを狩るウホ」

 

 

Q2対ダイブに対して有効なヒーローで誤っているサポートは?
①ブリギッテ×

 全盛期のブリギッテならば確実にダイブに対して有効であったが、現在は盾のシールド250で、「リペアパック」の弱体化、また機動力もない現在のブリギッテは完全にダイブ構成の餌
ルシオ

 ダイブ構築は一気に距離を詰め、200属のヒーロー主にサポート陣を狩っていきますが、ルシオは「スピードブースト」を相手が飛び込んだタイミングで使用し、後退することで一定距離をつけることができ、近づかせないことで無力化することができます。また「サウンドウェーブ」で粘着された味方を救うこともできます。

③モイラ○

 フェードを使用することでフォーカスが自分に向いた場合に逃げることができる点とダイブ構築では、バーストダメージを出すヒーローが多いために、範囲回復(盾無視)で対抗することができる。逆に早々にフェードを使ってしまうチキンモイラはダイブの鴨。

「D.vaがバイオティックオーブを吸ってくれるウホ」(ちなみにD.vaがうまいとモイラはキツい)

マーシー

マーシーの回復量は毎秒50であり、ウィンストンのテスラキャノンの攻撃も毎秒60であるために、粘着されている味方に繋げればウィンストンの攻撃をほぼ無力化できる。またアビリティ「ガーディアンエンジェルは2秒使用することができ、ダイブの機動力に対し機動力で対応することができる。


Q3リーパーに対してアンチであるTANKは次のうちどれ?
①ウィンストン ×

 どでかい図体が邪魔し、リーパーのメイン攻撃全てを受けてします。またウィンストン自体が近づかないと攻撃できないことも相まって非常に相性が悪い。
ハモンド ×

 どでかい図体が邪魔し、リーパーのメイン攻撃が全て受けてします。ウィンストンよりかは相性はいいですが、対面して勝てる相手ではありません。

③ D.va ×

  ディフェンスマトリクス(:DM)でリーパーの攻撃を防ぐことはできます。しかし対面でリーパーのパッシブスキルを十分に発動させてしまう図体ゆえに対面した場合は逃げるか味方と協力して倒すのがいいでしょう。

自分を守るためにDMを使うプレイヤーが多いですが、フォーカスを受けておる味方に対し貼ることで味方へ向かう攻撃を全て消すことができます。まぁ上手なプレイヤーならやってるか!ウホッ
④オリーサ ○

 フォーティファイを使用することで相手の攻撃のダメージを40%減らすことができる。そのためリーパーの攻撃を受けながら頭を狙うことで、簡単にキルができる。また逃げたところを「ハルト」で止め、リグループさせず倒すこともできる。

 リーパー弱体化(パッシブスキルの「リーピング」が与えたダメージの40%ダメージ回復から30%ダメージ回復に変更)によってより倒しやすくなりました。

 

 第一回SLBBクイズどうでしたでしょうか?好評であれば引き続き行っていきたいと思っています。また要望などもお待ちしています。


Writing by Onioyako

 

【雑記】パッチ1.44における縦割り性能

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 2SD(ダブルシールド:主にメインタンクを2体ピックした構成)の弱体化が進められる中、縦割り性能は非常に重要な要素です。

 今の環境では、どれだけ相手のシールドを先に割るのかで勝敗が決まります。なので各ヒーローごとにダメージ/Sを比べて行こうと思います。 また一回のウェーブを30秒とし、30秒間で与えられるダメージで比べていきます。

【TANK編】

・シグマ

1.5秒間にメイン攻撃を一度行えることから120ダメージ×20バースト=2400ダメージ(威力減衰無し)
・オリーサ

1つの弾あたり11ダメージで秒間12発撃つことができるが、弾倉が150発装填されており、リロードタイムが2.55秒かかるため、11×12×25秒=3300ダメージ(威力減衰無し)
・ロードホッグ

1秒あたりに1.43発のメイン攻撃が可能。また1発あたり45ー150ダメージの近距離と中距離の擊ち分けもできる。弾倉は6発でリロードタイムは2秒。よって45-150×30=1350-4500ダメージ(威力減衰有り)

・D.va

1秒当たりに6.67発のメイン攻撃が可能。1発当たり0.6ー2ダメージの弾(威力減衰有り)を11発撃っています。D.vaは弾倉は無限であり、そのため0.6-2.0×6.67×30秒=1320ー4400ダメージ

・レッキングボール

1秒当たりに25発のメイン攻撃が可能。1発当たり2.5-5.0ダメージを撃てる。弾倉は80発装填可能で、リロードタイムは2.1秒。そのため2.5ー5.0×25発×19.2=1200ー2400ダメージ

・ザリア

ザリアはバリアで蓄積されたダメージ量によって攻撃力が増すヒーローなので0%と50%、100%で比べて行きたいと思います。

メイン攻撃は1秒間当たりに95ダメージで5秒で擊ち尽くします。リロードは1.6秒。以上のことから95ダメージ×23.4秒=2223ダメージ(0%時)

また1%増加するたびに1秒当たりのダメージが0.75ダメージ増加します。そのため、50%時は2983ダメージ、100%時は3938ダメージ出すことが可能です。

 ザリアのサブ攻撃は弾倉内の20発の弾薬を消費し放つことができますが弾倉1発でも撃つことが可能です。そのためメインで99発に弾薬を使い、後の1発でサブ攻撃を行えば火力は増します。

メイン+サブ(  0% )=2366ダメージ

メイン+サブ(50%)=3100ダメージ

メイン+サブ(100%)=4225ダメージ

 

数値だけのタンクでの縦割り性能は

ロードホッグ>D.va>ザリア>オリーサ>シグマ>レッキングボールということなりました。

しかし現在の2DS環境下では、10ー20メートル程度離れて戦うことが多いです。そのため、D.vaやロードホッグなどのタンクは上記に書いてある最大火力では戦えず、多くの場合最低に近いダメージしか出せていないと考えます。敵と敵の距離が近いマップなどは、もしかしたら縦割りをして使用することができるかも??

 

 

流行のオリーサ・シグマ構成考察

前回の記事では、現環境で「オリーサシグマ構成(以下オリ/シグ)がなぜ流行しているのか」をテーマに書かせていただきました。

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ハグが必要ですか

宇宙が歌ってくれている♪

 今回の記事では、シグマの他のタンクにはない独自性、流行のオリ/シグ構成の戦い方や、逆にオリ/シグ構成との戦い方を考えていきたいと思います。

 

  • シグマの独自性
  • シグマ・オリーサの戦い方(シナジー)
  • オリ/シグのアンチについて

 

シグマは、私が考える限り「サブタンク」ではないかと考えています。サブタンクは、味方をアシストすることに長けているヒーローで、同じサブタンクとしては味方にバリアを張り生存能力を高めアシストする「ザリア」などがいます。

 シグマは敵から攻撃を「キネティック・グラスプ」で吸収すること味方を守ることや敵のウルトの多くを「アクリエーション」でキャンセルできるなど多くの味方をアシストすることに長けているためサブタンクの役割を担うことができます。しかし盾を貼って味方が戦いやすい戦域を広げる、作ることができておりメインタンクの仕事もできます。(しかしメインタンクとして使用するには盾が脆い。)

 

シグマの独自性

 

タンクというロールは、自身が相手近づくに連れて自分の相手への影響力が強まる傾向がある。(例:ラインハルト:ハンマーで殴れる、相手の視界に対する盾の面積がでかくなるウィンストン:メイン攻撃が当てられるハモンド:パイルドライバーとバリア増加オリーサ:ヘッドショット率の向上)f:id:ONIOYAKKO:20190901183543j:image

に対し、シグマは近づかれると身を守る手段が「キネティック・グラスプ」しかなく、ビーム系ダメージ・打撃・格闘には「キネティック・グラスプ」ではダメージ吸収できない。またメイン攻撃の「ハイパースフィア」は射程距離が20mしかなく、それ以降に関しては何もすることができない。

 ここでまとめるとシグマは自身から半径20m以内が影響を与えやすくが、近づかれすぎると身を守る能力が乏しい。「ハイパースフィア」は20m時点でスリップダメージを与える爆発を起こすために、敵から20m離れている位置が最も得意とする距離なのである。

 

本来近づけば近づくほど影響を与えるタンク、しかしシグマは近づかれると弱いという特徴がある。そのためラインハルトやザリア、オリーサなどにタンクと同じように最前線にいてはいけない(極力)。これがシグマの独自性がなのだ。

 

オリーサ/シグマの戦い方

 

 オリーサ/シグマの戦い方はシンプルです。オリーサが盾を置き(戦う場所を選択)、シグマも盾を置く(前線を押し上げる)、鉄壁の二つの盾で、攻撃を防いでいる間に敵の盾を破壊し、盾がない敵を倒すと言うものです(なんと簡単な…。)、しかも二枚の盾があるために、縦割りで負けない限りはこちら側は被弾もしないというシンプルに硬い戦い方で強いです。なので時間をかければかけるほど相手に負荷を掛けられ(こちらの盾は割れず、相手は割れる)、勝てるのです

2-2-2ロック後の環境について(TANK編) - SELABBIES(オリ・シグの強みについて)

☆こんな利点も

 また二枚盾のために被弾しにくいので、前線の負担が減り、オリブタでは選択することができなかったファラマや、フランカーが裏どりをすることが容易にできる(リーパーやドゥーム、メトタなど)選択することができるのも強みです。

→オリシグvsオリシグではフランク行為などでワンピック(6vs6の状態から1killすること)できるかが勝敗を分ける

 

オリ/シグのアンチ構成について

OWLというプロリーグでは現在ではオリーサ/シグマvsオリーサ/シグマが主流です。これはアンチピックではなく、各プレイヤーの戦い方の上手さや、技量によって差がついてしまいます。(上手ければ、勝つにはオリシグが安定でしょう)

 しかし本来オーバーウォッチはアンチピックの出し合いなので、必ずアンチ構成があると考えていきます。ピックによって差ができるようにアンチ構成に考えていきたいと思います(正解はまだないです)。

〜考察〜

オリーサはゲンジはトレーサー、リーパー、D.vaなどに機動力があるヒーローに対して弱い

シグマ機動力があり距離を詰めて戦う、ドゥームフィストやリーパー、D.va、ウィンストンなど格闘攻撃や、ビーム系の機動力があるヒーローに対して弱いです。

 

◯上記の点をまとめると?

オリシグは機動力がある構成に弱いという点が浮き彫りになってきましたね

 

 機動力がある構成とは..ダイブ構築ですね

 

※(以下の図は、一年前のダイブ全盛期の構成でdpsやヒーラーの選択は下記の図とは異なります。

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※OWLで上海ドラゴンズvsロンドンスピットファイヤー戦のハナムラのA拠点において、上海ドラゴンズが、ダイブ構成(ドゥーム・ファラ、ウィンストン.Dva)を使用し、オリシグ構成に対し、シグマにフォーカスを合わせ拠点を奪取することに成功しているところか着想を得て下記のことを考えています

 

私が思うに、一年前のダイブ構築(2018年度)では、ヒーラーや孤立したdpsを狩りに行っていましたが、今回のオリシグのアンチ構成で出すダイブではシグマも対象に入れ、シグマから崩して行く戦い方が刺さるのではないかと考えています。

 

ダイブの構成は、

Main:ウィンストン、Sub:Dva、dps1:ドゥーム、dps2:(相手の構成に合わせる)、、support1:アナ、support2:dpsに合わせる→ファラならマーシー。リーパーならルシオ)

 

シグマを優先的に狙う理由として、シグマはオリーサと距離を離れて戦わなくてはならないので、シグマが孤立しやすくまた抵抗手段を持ち合わせていないため狩りやすいからである。

 先にタンクを落とせるだけで試合の流れはこちら側が優位になるので、うまく決まれば1ウェーブを制することができると考えます。

 

◯小話

プロストリーミングプレイヤーのEviltoasterがラインハルトがオリシグのアンチピックなのでは?とラインハルトオンリーで配信をしていましたが、勝率がよいとのこと…皆さんも参考にしてみては?

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参考記事[訂正] EvilToaster「ラインハルトは隠れメタカウンター」 – d3watch.gg

本人のTwitch

 

今回の記事はここまでにしたいと思います

オリシグ環境で暴れておるDPSやサポートは何が良いのかなどの話もしていきたかったのですが、記事が長くなってしまうのでまたの機会にしたいと思います。

 

2-2-2ロック後の環境について(TANK編)

 現在待望(?)の2-2-2ロック

OVERWATCHに導入され、

いい面、悪い面が浮き彫りになってきました。

(この点については割愛)

 

そして同時に

新ヒーロー:シグマ

が導入されたために環境に変動が起きています

f:id:ONIOYAKKO:20190824171047j:image重力変動が起きるぞ!

 

 

2-2-2ロック前の環境は?(簡単に)

オリーサロードホッグ構成が大流行

「縦割り性能」と「ワンピック力」によって

シールドによる強引な前線の押し上げができなくなり、生半可なハルト/ザリア構成は死滅…

 

まとまって戦うというオリ/ブタに噛み合った

サポートヒーロー:バティスト出現により、

「縦割り性能」の強化と「まとまって戦うが故の弱点」を改善(イモータルフィールド)され、構成をより凶悪にさせるかたちとなった。

 

 

2-2-2ロック後は?

 

現在はオリーサ/シグマ(以下オリ/シグ)が流行の兆し

 

Q、ではなぜ、絶対であったオリ/豚ではなくオリ/シグであるのか

 

Aこのオリ/シグは、2-2-2ロック前に流行っていたオリ/ブタと似たような性能を持ちながらも、アンチ性能を兼ね備えていることと、オリブタにはない強みを持っているからである

 

  1.  似たような性能というのは、シグマのメイン攻撃の「ハイパースフィア」 の火力が高いことと、スタン性能がある「アクリエーション」で十分「ワンピック性能」があるという点である 。                                                
  2.  アンチ性能とは、オリブタの絶対的な強みである盾割りを二つの盾で完封できる点、また盾が割られることがないので、ロードホッグのフックで吊られることがなく、敵チームの「ワンピック性能」が落ちる点。
  3. その他の強みは、瞬時に設置することができる盾がオリブタの弱みであった多方向からの攻撃(主に高台からのヒットスキャン)をカバーできる点と、二枚盾による強引な前線の押し上げることができる点である。

 

 

以上でオリ/ブタからなぜ、現在はオリ/シグであるのかを解説しました

 

次回の記事では

オリ/シグの弱点、運用方法について記事を書いていきたいと思います。

 

     では!良いオーバーウォッチのライフを!

                         f:id:ONIOYAKKO:20190824173051j:image

OVERWATCHのブログ開設

この度ブログを開設しました。

このブログでは主に『OVERWATCH』をメインで、記事を作成していきたいと考えています

 

ほとんどのオーバーウォッチのサイトでは現在のメタや戦略、マップでの有利ポジションや不利ポジションを掲載していないので、私はその点に着目して書いていきたいと思っています。

 

更新は不定期です。自己満足のブログですので、なにとぞお手柔らかに...。

OVERWATCHを一緒に盛り上げましょう!